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Como funciona o jogo do bicho?

Ele nasceu em 1892 e existe até hoje, mesmo sendo ilegal. Descubra como surgiu e como opera o jogo de azar mais famoso do Brasil.

Por Luiza Sahd
Atualizado em 16 ago 2023, 13h16 - Publicado em 17 jul 2012, 15h58
(Gustavo Grazziano/Superinteressante)

Basicamente, o jogo do bicho funciona com o sorteio de cinco pares de dezenas entre 00 e 99, associadas a 25 animais diferentes. Se você escolheu essas dezenas, leva o prêmio.

A brincadeira foi criada em 1892 pelo barão João Batista Viana Drummond, fundador do zoológico do Rio de Janeiro. No início, o zoológico não era muito popular, então o jogo surgiu para incentivar as visitas e evitar que o estabelecimento fechasse as portas.

Funcionava assim: na compra do ingresso, os visitantes recebiam um cupom com a estampa de um entre 25 animais. Um dos animais era sorteado no final do dia, e quem tivesse o cupom premiado recebia até 20 vezes o valor que pagou pelo bilhete. 

O “incentivo” promovido pelo zoológico deu certo, mas não da maneira que o barão imaginava. Em 1894, já era possível comprar vários bilhetes – motivando o surgimento do bicheiro, que os vendia pela cidade. Assim, o sorteio virou jogo de azar. No ano seguinte, o jogo foi proibido, mas aí já tinha virado febre.

Fazendo uma fezinha

O cantor Zeca Pagodinho não fazia ideia, mas é bom você saber que o jogo é ilegal. Mesmo assim, o bicho move milhões de reais diariamente em todo o Brasil.

Botecos, borracharias e até bancas de jornal servem como “estabelecimentos de fachada” que recebem apostas. Para jogar, basta escolher um par de dezenas, ou um par de animais – cada um representa quatro dezenas. Esse par constitui um milhar. Por exemplo: as dezenas 15 e 23 formam o milhar 1523. Por ser composto de quatro algarismos, muita gente aposta nos dígitos da placa do carro.

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Cada bicho representa um grupo de quatro dezenas. O avestruz representa o grupo 01, que contém as dezenas 01, 02, 03 e 04. Os números crescem até chegar na vaca, representante do grupo 25 com as dezenas 97, 98, 99 e 00.

Todos os dias, são feitos vários sorteios, cada um com cinco milhares. No Rio de Janeiro, o berço do jogo, os sorteios ocorrem em uma sede secretas, que usa bolinhas de bingo para tirar as dezenas. A divulgação rola minutos depois, pela internet, pelo rádio, jornais populares e até por telefone – o chamado “disk-bicho”.

Há várias opções de apostas e o prêmio varia conforme a probabilidade de acerto no jogo escolhido, como nas loterias. O ganhador pode receber entre 15 e 4 mil vezes o valor investido (que costuma ficar em torno de R$ 1). Para receber, o jogador deve voltar no dia seguinte ao local em que apostou, com o comprovante do jogo.

Façam suas apostas

A premiação depende da probabilidade de combinações das dezenas

Há mais de dez tipos de aposta, que rendem prêmios de acordo com sua probabilidade. A “milhar seca” (ou na cabeça), por exemplo, acontece quando o seu milhar sair no primeiro sorteio. Paga 4 mil vezes o investimento. Sim, se você apostar um real e acertar a milhar seca, recebe 4 mil na conta.

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Já a “dezena” rende 80 vezes: basta que os últimos dois dígitos do seu milhar sejam sorteados. Um “duque de dezenas” rola quando forem sorteadas duas dezenas que você definir. O retorno é de 200 para 1.

Dicas do inconsciente

Há quem acredite que os sonhos podem ser sugestões de apostas. Se você sonhou com um bebê, vale apostar na cabra. Se foi com um lápis, vá de camelo. Evidentemente, é tudo balela. Mas sabemos que superstições são irracionais, então, sem julgamentos: veja as apostas mais tradicionais abaixo.

Para quem sonhou com:

  • Aliança, casamento, mesa, pérola = Avestruz = Grupo 1. Dezenas 01, 02, 03, 04
  • Briga, palhaço, uva = Águia = Grupo 2. Dezenas 05, 06, 07, 08
  • Abrigo, proteção, livro = Burro = Grupo 3. Dezenas 09, 10, 11, 12
  • Crianças, jardim, lua, montanha = Borboleta = Grupo 4. Dezenas 13, 14, 15, 16
  • Bruxa, Deus, raio, sombra = Cachorro = Grupo 5. Dezenas 17, 18, 19, 20
  • Escuridão, bebê, Sol = Cabra = Grupo 6. Dezenas 21, 22, 23, 24
  • Janela, lâmpada, moeda, ovo = Carneiro = Grupo 7. Dezenas 25, 26, 27, 28
  • Amigo, escada, homem, lápis, pirâmide = Camelo = Grupo 8. Dezenas 29, 30, 31, 32
  • Igreja, mar, noite, ponte, seios = Cobra = Grupo 9. Dezenas 33, 34, 35, 36
  • Beijo, pedra = Coelho = Grupo 10. Dezenas 37, 38, 39, 40
  • Leite, nudez, sapato = Cavalo = Grupo 11. Dezenas 41, 42, 43, 44
  • Anjo, sangue = Elefante = Grupo 12. Dezenas 45, 46, 47, 48
  • Cafunés, defuntos, faca, muro, óculos = Galo = Grupo 13. Dezenas 49, 50, 51, 52
  • Medo, nuvem, sal, vermelho = Gato = Grupo 14. Dezenas 53, 54, 55, 56
  • Ilha, umbigo = Jacaré = Grupo 15. Dezenas 57, 58, 59, 60
  • Acidentes, máscara, pé = Leão = Grupo 16. Dezenas 61, 62, 63, 64
  • Pedras preciosas = Macaco = Grupo 17. Dezenas 65, 66, 67, 68
  • Casamento, lago, mãe = Porco = Grupo 18. Dezenas 69, 70, 71, 72
  • Casa, fogo, ninho, pão, rio = Pavão = Grupo 19. Dezenas 73, 74, 75, 76
  • Dinheiro, flor, neve, olhos, remédio = Peru = Grupo 20. Dezenas 77, 78, 79, 80
  • Carnaval, filhos, relógio = Touro = Grupo 21. Dezenas 81, 82, 83, 84
  • Fantasma, navio, orelha, praia, rei = Tigre = Grupo 22. Dezenas 85, 86, 87, 88
  • Adultério, naufrágio, pai, queda, vulcão = Urso = Grupo 23. Dezenas 89, 90, 91, 92
  • Exército, hospital, nascimento, quartel = Veado = Grupo 24. Dezenas 93, 94, 95, 96
  • Espelho, estrela, onda, quadro = Vaca = Grupo 25. Dezenas 97, 98, 99, 00
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Fonte: Antonio Paulo Benatte, professor do departamento de história da Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG), autor da tese “Os Jogos que Especulam com o Acaso: Contribuição a uma História do ‘Jogo de Azar’ no Brasil Moderno (1890-1950)”.

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